Steredenn, un shmup/rogue-like très prometteur [Interview]

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Les idées les plus folles aboutissent souvent à la création des concepts les plus originaux. A ma gauche nous avons le shmup, un style de jeu qui aura accouché de titres mythiques qui auront fait rêver plus d’un joueur à une époque pas si lointaine, mais qui depuis se fait beaucoup plus discret. A ma droite, le rogue-like, pas tout jeune lui aussi mais qui bénéficie d’un retour en grâce sous l’impulsion de la scène indépendante PC. Du coup, lorsque l’on a appris qu’un petit studio basé à Rennes, avait décidé de marier ces deux mécaniques de gameplays, nous avons voulu en savoir plus. C’est Matthieu Oger, développeur chez Pixelnest Studio qui a accepté de jouer le jeu de l’interview et de nous parler de Steredenn, un titre forcément intriguant et dont la recette prometteuse pourrait bien faire des merveilles.

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Bonjour Matthieu, peux-tu nous présenter Pixelnest Studio en quelques mots?
Matthieu : Bonjour !
Damien et moi avons lancé Pixelnest Studio il y a environ 2 ans. Nous avons conçu de multiples prototypes, jeux, applications et sites web depuis, même si la majorité de ces projets n’ont jamais abouti. Nous avons notamment fait le jeu du Stunfest en 2014 (le Shmupfest), un plugin pour faire des bullet hell avec Unity (BulletML for Unity), un mini-jeu avec le Leap Motion, etc… Nous travaillons sur Steredenn depuis avril 2014, si je me souviens bien. En revanche, nous avons eu quelques coupures par moments (pour des prestations notamment). Depuis le début du projet, nous collaborons avec Plus. Ensuite, nous avons rencontré Etienne Marque pour le sound design, et Zander Noriega pour les musiques.

Steredenn est donc un croisement entre le shoot’em up et le rogue-like, peux-tu nous en expliquer le concept et les mécaniques?
La partie shmup du jeu est évidente: Le joueur incarne un vaisseau et le scrolling (le déplacement de la caméra) est automatique. Le croisement avec le rogue-like vient de la génération aléatoire des niveaux et de l’absence de “fin”. Quand vous battez le dernier boss, vous repartez à zéro immédiatement… sauf que le jeu devient bien plus dur.
Pour la génération des niveaux, tout n’est pas aléatoire. Nous avons construit un éditeur de “vagues”, qui nous permet de créer des petites séquences de jeu. Ensuite, les vagues sont assemblées aléatoirement, en fonction de certains critères (il y a des vagues “labyrinthes” qui apparaissent moins souvent, par exemple). Le jeu peut aussi faire démarrer un événement spécial pendant la partie, comme un champ d’astéroïdes ou de débris.

Le rogue-like est vraiment revenu au premier plan ces derniers temps, cela vous a t-il influencé ou cet aspect était-il prévu dès le départ?
Inconsciemment, le fait que le rogue-like soit à la mode a peut-être influencé notre choix. Mais nous n’avons pas fait un jeu en pixel art ou un rogue-like pour faire comme tout le monde. C’est arrivé naturellement et parce que ce choix de design nous plaisait bien.

Vous avez choisi un nom breton pour votre jeu (ndlr: Steredenn veut dire étoile), est ce par pur clin d’oeil à votre région, ou doit-on s’attendre à d’autres références à la culture bretonne?
Ca sera probablement le seul clin d’oeil à la Bretagne dans le jeu. Le fait que le titre provienne d’un nom breton est plus un choix stylistique que patriotique. Le titre sonnait bien et avait un sens qui correspondait au jeu. C’est donc pourquoi nous l’avons choisi.

De quels shoot’em up vous êtes vous inspirés? Avez vous rejoué à certains titres pendant le développement?
C’est ça qui est drôle, nous ne sommes pas de grands joueurs de shmup. Et c’est pourtant ce que nous faisons depuis un long moment (le Shmupfest, The Great Paper Adventure auparavant, un tutoriel pour faire un shmup, un plugin Unity pour simplifier l’élaboration des “patterns” et Steredenn maintenant). Nous apprécions beaucoup Jamestown, et j’aimais bien jouer à Thunder Force quand j’étais plus jeune. J’aime aussi faire quelques parties sur bornes quand l’occasion se présente (au Stunfest notamment). Mais au delà de ça, je ne joue pas vraiment régulièrement à des shmups. Damien aurait probablement d’autres titres à citer, mais je ne peux pas répondre pour lui. (ndlr: Damien Mayance est le second développeur et l’autre moitié de Pixelnest Studio)

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Pour la musique vous travaillez avec un artiste Argentin, Zander Noriega, qui semble toucher à beaucoup de styles d’après son Soundcloud. Comment est née cette collaboration et que peut-on attendre de la bande son?
Lorsque nous développions Rampaint (un jeu de combat dans la veine de Towerfall/Smash Bros), nous avons utilisé une musique libre de Zander Noriega pour la bande-son d’un teaser. Nous avons adoré son style et ses musiques. Lorsque nous avons cherché un musicien pour Steredenn, nous avons simplement demandé à Zander si il serait intéressé. Ce qui fut le cas.
Son SoundCloud montre clairement qu’il touche à beaucoup de styles. Pour le jeu, nous avons opté pour un style très rock/métal/électro. La musique oscille beaucoup entre ces trois univers musicaux. Notre but est de faire en sorte que le joueur ressente vraiment la tension qu’il y a dans le jeu rien qu’en écoutant la musique. Et vu la qualité de ce qu’a produit Zander, on pense que ça sera le cas.

Vous avez adopté une direction artistique très pixel art, très rétro et colorée. Pourquoi ce choix?
C’est après avoir vu quelques créations d’un ami – Plus, en l’occurrence – sur le thème d’un shmup spatial, que nous avons songé à faire un jeu dans ce style. Plus a un style vraiment superbe, très personnel. En revanche, je ne considère pas que Steredenn fasse “rétro” visuellement. Je trouve que le style de pixel art que nous adoptons est au contraire très moderne. Je vais cependant devoir me résoudre au fait que beaucoup de gens cataloguent Steredenn dans les jeux rétro.

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Comment avez vous financé le jeu, avez vous bénéficié d’aides?
Le jeu est auto-financé.

Vous avez été « Greenlighté » sur Steam très récemment (et très rapidement) et votre jeu sortira également sur Xbox One. A quel stade en est le développement actuellement?
Steredenn arrive à son terme. Il nous reste encore un peu de travail sur le contenu, l’équilibrage, l’intégration des musiques et sons, ainsi que l’interface, mais nous espérons pouvoir sortir le jeu prochainement. La bêta n’a jamais été aussi proche.

Une journée typique pour un petit studio comme le votre, ça se déroule comment?
Assez simplement, pour être honnête. Nous travaillons à distance et utilisons énormément Trello et Flowdock pour la gestion et la communication. Ensuite, notre temps est majoritairement alloué au code et au design. Une petite partie est régulièrement occupé par la gestion administrative de la société, à notre grand malheur.

Peut-on éventuellement espérer voir le jeu arriver sur d’autres plateformes dans le futur? (bon j’avoue j’adorerai y jouer sur PS Vita)
Si le jeu rencontre un succès suffisant pour nous permettre d’en vivre, nous adorerions le sortir ailleurs – sur PS Vita ou PS4 notamment.

Avez vous d’autres projets pour la suite ou toute votre attention est-elle focalisée sur Steredenn?
On évite de trop penser à la suite pour ne pas trop se disperser. Steredenn arrivant dans sa phase la plus fastidieuse, nous savons que penser aux projets futurs risque plus de nous démotiver pour finir le jeu qu’autre chose. On préfère ne pas trop se projeter non plus. Le secteur du jeu vidéo étant extrêmement hasardeux, il nous est difficile de savoir vraiment comment la réception du jeu va être. Positive, j’espère.

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Un grand merci à Matthieu pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.

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