Les Early Access, la recette miracle ?

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A l’heure où les joueurs s’insurgent contre les blockbusters qui ne sortent pas finis, remplis de bugs, et/ou amputés de contenus qui seront vendus séparément, de plus en plus de développeurs indépendants n’hésitent pas à mettre en vente leurs jeux alors qu’ils sont encore en développement. Et le pire, c’est que les joueurs les achètent.

Pour mon premier article chez Gamerside, je voulais vous parler de cette mode des early access, qui ont transformé le paysage vidéoludique des joueurs PC. Avant d’attaquer le vif du sujet, je vais prendre le temps d’expliquer rapidement le principe de l’early access : un développeur indépendant décide de sortir son jeu en version alpha ou bêta, bref, encore en développement. Cette version est sensée être un prototype montrant les principales mécaniques du jeu, ces intentions et ces ambitions. Cependant, il manque encore du contenu et des éléments de gameplay. L’intérêt pour le développeur est donc de profiter des joueurs et de leurs retours pour équilibrer son jeu et ses features. La communauté sert donc de bêta-testeur et de contrôle qualité à grande échelle, ce qu’un développeur indépendant ne peut pas se payer. En plus de ça, les ventes du jeu permettent d’aider le créateur au niveau financier, afin qu’il puisse au mieux finaliser son jeu.

 En tant que PCiste amateur de jeux indés et de découvertes sorties de derrière les fagots, je constate jour après jour les fournées de jeux qui débarquent sur Steam en early access. Censé être un moyen idéal pour les joueurs d’aider le développeur peu fortuné à financer et faire grandir son jeu jusqu’à sa sortie, force est de constater que cette vision est au final loin de la réalité. En effet, comme le montrait ce rapport de Gamesindustry paru fin 2014, seulement 25% des jeux sortis sur Steam en Early Access entre mars 2013 et octobre 2014 ont pu finaliser leur développement et arriver dans leur version finale.

Rapport Early Access / Sorties finales

En bleu: la part des jeux finis, en blanc: la part des jeux encore en early access.

 Ce compte rendu a de quoi faire réfléchir. Il existe encore, en 2015, des jeux sortis il y a deux ans en early access et qui n’ont toujours pas fini leur développement. Pourquoi ce modèle, créé pour aider au développement des jeux, n’arrive que très peu à faire grandir ses poulains ? A qui la faute ? « Pas à mon père, pas à ma mère » aurait répondu Maxime Le Forestier, mais il aurait été un peu à côté de la plaque. Si je ne prétends pas détenir la vérité absolue, j’espère que mes éléments de réponse seront plus pertinents que ceux de Maxime.

Une position délicate pour les développeurs

Pour un développeur, sortir son jeu en early access est un risque considérable, l’une des principales difficultés étant de trouver le moment opportun pour offrir son jeu au public. Comme le dit Chris Bourassa, creative director et lead artist chez Red Hood (à qui l’on doit l’excellent Darkest Dungeon) dans une interview accordée à Gamasutra : « On n’a qu’une seule chance de faire sa première impression ». On le sait, les gamers, et surtout la presse, ne pardonnent pas une sortie ratée, même si les erreurs sont rattrapées plus tard via patchs et mises à jours (ce n’est pas DriveClub ou Battlefield 4 qui me contrediront).

Dans cette même interview, on apprend que l’équipe de Red Hood a sans cesse repoussé l’accès anticipé de leur bébé, afin de proposer un jeu certes pas encore fini, mais jouable et suffisamment prometteur. En effet, le but de l’early access n’est pas de rendre le jeu jouable, mais de le rendre toujours plus complet et meilleur.

Darkest Dungeon Early Access

Darkest Dungeon fait figure d’early access exemplaire. Stable et très complet, il aura séduit plus d’un joueur grâce à ses mécaniques originales et fonctionnelles.

 Sortir son early access au bon moment est certes important, mais ça ne suffit pas pour réussir. Une fois que le jeu est sorti, il faut maintenir l’intérêt pour celui-ci jusqu’à sa sortie finale. Et c’est là que les choses sérieuses commencent.

 Maintenir un rythme régulier de mises à jour, tenir les joueurs informés des avancées du développement, apporter assez de nouveautés et d’améliorations à son jeu, tout ça représente un travail et un équilibre particulièrement complexe, et c’est ici que beaucoup de projets ont souffert. Il n’y a qu’à se rendre sur la page Steam de StarForge pour voir un exemple parfait de joueurs qui se sentent lésés par les développeurs. Promesses non tenues, fonctionnalités qui disparaissent d’une mise à jour à l’autre, communication floue, bref c’est ici un concentré d’erreurs et nul doute que ce jeu, pourtant prometteur, aura bien du mal à être finalisé en bonne et due forme. Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. La période d’accès anticipé, c’est aussi une fenêtre marketing durant laquelle la communication est primordiale pour faire parler de son jeu.

 Il faut garder en tête que la sortie en early access n’est qu’une étape du développement, et que la hype autour du jeu ne doit pas s’essouffler avant sa sortie finale. Il revient alors aux développeurs de rassasier les joueurs grâce aux mises à jour, tout en les laissant affamés en attendant la version définitive. Bref, sortir son jeu en accès anticipé est au final loin de simplifier le développement, en amenant des nouvelles contraintes et problématiques en interne.

Early Access Godus Molyneux

Sous le poids des promesses non tenues de Molyneux et d’un cruel manque de progrès dans son développement, l’early access de Godus lui aura été fatal.

« Gamers are the worst f***ing people » (c’est pas moi qui le dit)

 Et comme si ça ne suffisait pas, un accès anticipé apporte un défi de taille: développer son jeu sous l’œil avisé de la communauté. Sortir son early access, c’est aussi officialiser une promesse faite aux joueurs, et surtout à ses acheteurs. Maintenir le dialogue avec eux est vital : après tout, ce sont eux qui ont payé pour un produit inachevé. La difficulté pour les développeurs est de pouvoir continuer à travailler sur leur jeu sans perdre de vue leurs objectifs initiaux, tout en apportant des réponses et des solutions aux remarques des joueurs.

Corriger les bugs qu’ils reportent, évidemment, mais aussi pourquoi pas écouter leurs suggestions d’amélioration et d’équilibrage. Après tout, ce sont eux qui y jouent, et qui continueront à y jouer.  Cependant, il ne faut pas tomber dans le piège de vouloir se montrer totalement ouvert à la communauté et se disperser dans son développement. Raphael van Lierop (fondateur et creative director de Hinterland Studio, à qui l’on doit l’excellent early access de The Long Dark) disait lors d’une conférence: « Ce n’est pas la communauté qui doit tenir les rênes. […] Notre travail n’est pas de faire le jeu que la communauté désire, mais de faire en sorte que la communauté désire le jeu que nous faisons ». Ce n’est pas Garry Newman, développeur sur Rust, qui me contredira. Début 2014, le jeu de survie/bac à sable avec des zombies se met à jour, rien d’exceptionnel jusque là. Sauf que dans cette MàJ, le jeu changeait complètement d’orientation : les zombies étaient purement et simplement supprimés. On n’avait donc plus affaire à un jeu similaire à DayZ, mais plus à un jeu de survie où notre seul ennemi sera le temps et notre environnement.

Evidemment, ce changement d’orientation a causé une levée de boucliers chez les joueurs. Si Garry Newman a bien conscience que ce revirement est notamment la cause d’une sortie précipitée, il rappelle aussi que lorsqu’on achète un titre en early access, on le fait en connaissance de cause : « La plupart des gens pensent que lorsqu’un jeu sort en early access, le jeu principal est terminé et on ajoute des DLC gratuits tous les mois, alors que le jeu en lui même est sujet à changements ».

 Si la démarche de Rust d’enlever un élément au cœur du gameplay est couillue, voire maladroite, c’est aussi notre devoir de joueur de s’en acclimater. Après tout, avant d’acheter un jeu en early access, Steam nous prévient.

Accès Anticipé Steam

Pas de petites lignes cachées dans un contrat de 42 pages, ce carton est particulièrement visible sur les fiches de jeux en early access.

 Malheureusement, la multiplication d’early access et le peu de jeux que l’on voit finalement arriver en version finale font que les joueurs ont tendance à oublier cette réalité : on achète un jeu incomplet et encore en développement. Acheter un jeu en accès anticipé, c’est avant tout un acte de soutien auprès des développeurs, et un engagement. On s’engage à participer au développement en allant poster un petit message sur le forum du jeu, afin de simplement donner un avis constructif sur son expérience. Et on croise les doigts pour que les développeurs continuent de chouchouter leur bébé jusqu’à sa maturité.

 C’est une relation donnant-donnant: le développeur travaille sur son jeu pour les joueurs, et les joueurs acceptent d’acheter un produit en cours de création pour aider le développeur.

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A lire également (anglophobes s’abstenir):

Being a responsible (and successful) Early Access developer – Gamasutra

In Celebration Of Early Access Games – Rock Paper Shotgun

The Long Dark director: « don’t put players in the driver seat » – PC Gamer

Early Access popularity growing, but only 25% have released as a full game – Games Industry

Darkest Dungeon: Designing for despair, and kicking you when you’re down – Gamasutra

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Dehell

Si j'étais un animal, je serais une chouquette. ID Steam : Daminou Dehell / Twitter : @DaminouDehell

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