Les gamers à l’avant garde de la pédagogie

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« Le jeu vidéo est l’avenir de la pédagogie à l’école »…

… C’est ce que j’ai entendu à la radio sur une chaîne d’information en continue il y a quelques semaines. Cela fait plaisir de voir que les mérites du jeu vidéo commencent à gagner du terrain sur ce sujet particulier.

Je parle de mérite car il y a une vraie dimension éducative au sein d’un jeu vidéo. Vous aurez certainement entendu parler de la courbe d’apprentissage qui consiste au sein d’un jeu à faire évoluer progressivement la difficulté au fur et a mesure que le joueur améliore sa maîtrise. Comme l’a dit Kich, l’erreur de base serait de commencer le premier niveau avec un gouffre infranchissable.

Le « jeu » gagne de plus en plus les salles de classes. Certains d’entre vous auront déjà expérimenté au cours de leur scolarité des jeux éducatifs tels que le « beer game » ou encore des jeux informatiques de simulation d’entreprise tels que ceux créés par Arkhe System.

 « L’état et les institutions s’y mettent aussi »…

Il n’aura pas échappé à notre service public que les jeux vidéo ont la capacité de faire assimiler au joueur des concepts parfois très compliqués grâce a un bon tutoriel et une courbe d’apprentissage bien gérée. Les jeux de stratégie et de politique en sont une parfaite illustration.

Conscient que certaines de ses politiques sont indigestes notre service publique a trouvé dans le jeu vidéo une solution permettant de simplifier la compréhension de certaines lois. C’est en particulier le cas de la PAC (Politique Agricole Commune): pour aider nos agriculteurs à comprendre la PAC, l’état a mis en place un jeu vidéo de simulation.

De son coté l’Institut du Monde Arabe (IMA), a fait développer au studio Pinpin Team un jeu mobile intitulé Medélia. Ce jeu est destiné au 7 – 11 ans pour leur faire découvrir les arts et histoires qui ont fait vivre la méditerranée (de quoi cultiver et ouvrir l’esprit de nos têtes blondes).

Tout ça pour finalement vous dire que :

« Gamersidiens, soyez fiers d’être gamers, soyez fiers d’être précurseurs dans la tendence de l’apprentissage permanent ! »

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Est ce que le fait d'acheter plus de jeux qu'on a le temps d'en faire est une pathologie ? Si oui, quel formulaire doit on utiliser pour se faire rembourser les jeux par la sécu ?

5 commentaires

  1. Avatar

    En effet la gamification est là !
    Je suis game designer / concepteur de serious game et d’e-learning, depuis quelques années, beaucoup d’entreprises (et maintenant d’institutions) ont bien compris que le pouvoir ludique des jeux vidéos peut être couplé à un objectif pédagogique.
    Les demandes vont du simple module Learning game linéaire au Serious game 3D temps réel avec scénarios à multiple embranchements et conditions.

  2. Avatar

    Hmmm, on réinvente peut-être là le fil à couper le beurre… Les expérimentations foireuses dans l’éducation nationale sont légion depuis 10 ans. Et je ne parle même pas des logiciels de type Adibou… Même les jeux de société aujourd’hui hésitent à revendiquer appellation « pédagogique » tellement ça risque de nuire à leurs ventes et tellement la défiance est grande face à ce mot. Mais il y a peut-être de quoi.

    Comparons simplement avec le cinoche : les films éducatifs existent (rappelez-vous les Troy Mc Lure des Simpsons !), mais ils sont souvent indigestes, voire ineptes, et ne remplaceront jamais une batterie de vrais films avec leurs codes, une bonne culture cinématographique intelligemment mise en réseau par sa propre sensibilité et (pourquoi pas) à l’aide d’un prof de cinéma ou d’un spécialiste hyper calé – bref, une envie d’aller plus loin. De vraies œuvres d’art apportent plus que leur travestissement en principe éducatif et dont la portée économique est ici clairement revendiquée (faire du fric, fabriquer des travailleurs, générer de la richesse, faire vendre du matos, etc). Et je pense sincèrement que c’est cette envie d’aller plus loin qui est aujourd’hui lésée : on lorsque la femme est déjà nue, le plaisir du strip tease est terminé.

    J’ai appris l’anglais grâce aux jeux vidéo quand j’étais au collège, grâce aux point n’click, que je possédais parfois en 2 versions, et parce que tous les jeux n’étaient pas systématiquement traduits. Et notamment, Monkey Island m’a ouvert au monde de la piraterie dans les Indes orientales, sujet sur lequel j’ai fait beaucoup de recherches et sur lequel je débats encore avec des amis ayant joué à ce jeu (et également faits une recherche de leur côté). De même, Zak Mc Kracken m’a orienté vers l’Egypte antique (plus par fantasme que par nécessité de m’éduquer ceci dit) et sur une envie de visiter le monde, désir qui n’est pas si universel que ça chez les jeunes (plus ça va plus je m’en rends compte). Et enfin Day of the Tentacle m’aura éclairé sur des aspects de la civilisation américaine en tant que pur produit de là bas, et non en tant qu’outil a prétention éducative.

    Je ne suis donc pas convaincu qu’il faille mâcher le travail aux jeunes générations. Se construire une culture ou des savoirs-faire est quelque chose de très lent, une sorte de mise en réseau progressive. Un seul jeu vidéo ne peut donc se substituer à quelque chose d’aussi vaste, malgré son principe initiatique, ou comme vous le dites, malgré « la courbe d’apprentissage », qui est un grand mot mais qui désigne au fond une réalité très simple qui va de soi et que tous les enseignants connaissent.

    Le jeu de société, parce qu’il est justement « sociétal » se prête davantage au système éducatif tel qu’il est fait aujourd’hui. Et encore, ce n’est pas gagné…

    Je suis en revanche convaincu que le jeu vidéo peut être un objet d’étude universitaire en soi, comme le roman, la musique, la BD… bref, toute oeuvre d’art. J’ai déjà milité pour cette reconnaissance, en vain, mais il n’y a qu’à l’université qu’il est encore possible de développer de telles recherches sans avoir la pression du système économique qui vise à la rentabilité. Mais ça aboutira obligatoirement un jour, si ce n’est déjà fait.