Un petit tour de la bêta de The Tomorrow Children

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Depuis son annonce à la Gamescon 2014 The Tomorrow Children est une exclusivité PS4 des plus intrigantes. Que se soit par sa direction artistique originale ou son concept encore assez flou, le titre de Q-Games et Japan Studio reste bien mystérieux. Après une première alpha il y a quelques mois, une petite bêta de quelques heures (seulement) était l’occasion de se plonger dans les mécaniques et l’univers du jeu et de voir de quoi il retourne vraiment.

Notez bien que je n’ai eu l’occasion de jouer que deux heures à la bêta, que je n’ai pas compris toutes les mécaniques et que du coup, je suis probablement passé à côté d’un certain nombre d’éléments. Cet article est peut être un peu long mais je n’ai pas voulu être trop concis (j’en suis incapable) et j’ai choisi de raconter ma petite expérience un peu comme j’ai découvert le jeu au fur et à mesure de mon avancée.

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Tout commence par un tutoriel, notre personnage évolue dans dans un univers « ouvert » et nous avons les traditionnelles touches d’actions, de saut et une caméra qui se dirige au stick droit. Si je précise ces éléments qui semblent évidents c’est que je n’avais de base pas vraiment connaissance du gameplay qu’il allait proposer.
Face à nous, un écran par le biais duquel notre premier interlocuteur va s’adresser à nous. Cet homme mystérieux, caché derrière un masque, nous explique que nous sommes un clone et que nous nous trouvons dans le Void, un espace hostile dans lequel nous allons devoir évoluer et que nous allons exploiter afin de redonner à notre Mère Patrie sa gloire d’antan. Pour quelle raison? Dans quel but? Qui est ce monsieur? Je ne sais pas, en tout cas les zones d’ombres sont encore nombreuses pour moi à ce niveau.
Un discours et un ton (en Russe?) qui mettent directement dans l’ambiance, pesante, voire quelque peu oppressante. En effet The Tomorrow Children baigne dans une direction artistique complètement inspirée de l’ex U.R.S.S., que se soit au niveau des voix, des musiques, du chara design (les gardes qui ressemblent à Staline) et même des textes dérivés de l’alphabet cyrillique.

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La bêta nous propose ensuite de nous familiariser rapidement avec les mécaniques de base, à savoir l’exploitation de ressources et la gestion de la lumière. Muni de notre pioche nous nous attaquons à une structure pour en récolter les éléments « utiles » à la nation. On remarquera très vite que les outils ont une durée de vie (très) limitée liée à leur nombre d’utilisations indiqué dans le menu, soit 15 pour la première pioche.
L’autre aspect présenté dans le tutoriel mettait en avant la dangerosité de l’obscurité pour le(s) personnage(s). En restant trop longtemps dans le noir, la barre de vie baisse progressivement, et ce, jusqu’à l’évanouissement (une sorte de mort) à la suite de laquelle le jeu nous proposera de respawn sur place moyennement finances ou dans notre village. Lorsque nous sommes sujets à l’obscurité notre personnage devient alors une espèce « d’entité faite de numéro qui défilent », vous savez comme dans Matrix (j’ai oublié de prendre un screenshot). Pour contrer les ténèbres il nous faudra donc nous munir d’une source de lumière et de la déplacer au fur et à mesure de notre avancée.

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Une fois cette introduction terminée il est temps de rentrer dans le vif du sujet. Dans The Tomorrow Children le principe de base est simple, on rejoint un village avec d’autres joueurs, on le fait prospérer en lui fournissant des ressources et de l’énergie, et on le défend lorsqu’il est attaqué.
Le jeu nous propose de choisir dans une liste une destination parmi tous les villages crées avec le nombre d’habitants, de maisons, etc… Certains prospèrent et d’autres sont carrément à l’abandon. Le choix peut paraître au début assez anodin mais dans les limitations de la bêta il proposait des expériences assez différentes.
Ainsi on pouvait choisir de rejoindre une communauté déjà bien établie ou au contraire de faire renaitre un petit village ravagé et abandonné par les joueurs. Dans le deuxième cas les sensations lorsque l’on arrive sur place sont assez étonnantes, on se demande ce qu’il s’est passé sachant que les lieux sont laissés tels qu’ils étaient, que se soit le village en lui même ou les sites d’exploitation.

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Je choisis donc ma destination et via le métro je suis transporté vers ce que j’espère être mon nouveau chez moi, un petit village déjà peuplé de six autres joueurs. Arrivé à la gare je découvre réellement ce que propose la direction artistique du titre. A savoir un monde épuré au possible et maculé.
Toutes les indications se trouvent au sol, les chemins, les lieux, les directions, c’est comme si nous marchions sur un plan. Pour donner un exemple concret l’espace de stockage des ressources est composé de plusieurs « carrés », un pour le bois, un pour la nourriture, etc… et dès que nous y déposons quelque chose il  y a un numéro au sol qui indique la quantité disponible (voir l’image ci dessus). Un parti pris original qui me plait immédiatement, à la fois clair et qui donne un vrai charme visuel à l’univers.
Muni du titre de propriété qui m’a a été remis par l’homme masqué, je déambule dans le village. Il nous est possible de construire notre propre maison. Pour se faire il faut se rendre à l’atelier et acheter « l’objet maison». Le système est assez étrange puisque pour avoir accès à ces constructions il faut résoudre à chaque fois un puzzle dans un temps imparti (voir image ci dessous) ou payer pour qu’il soit résolu directement. Cette mécanique m’a beaucoup surpris, elle s’inscrit probablement dans la volonté du jeu à nous immerger dans un univers qui cherche à « stimuler » les petits esclaves que nous sommes.

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Une fois notre « objet maison » en poche nous pouvons aller la construire dans l’endroit du village de notre choix à condition qu’il y ait de la place et que le nombre maximum de demeures ne soit pas atteint. Je ne sais pas si cette limitation est propre à la bêta ou non. J’avoue avoir eu un petit soucis avec mon domicile pendant puisque je ne pouvais pas entrer dedans, par contre j’ai pu changer de tenue dans celle d’un autre joueur, ce qui est tout à fait étrange.
En continuant notre ballade dans le village on découvre les boutiques, les monuments (qu’il faudra construire) et les bâtiments administratifs comme le Ministère du Travail dans lequel on récoltera les fruits de notre journée de travail en rations et en expérience. Le tout est présenté par une sorte de feuille de statistiques que je n’ai pas trop eu le temps de bien analyser, mais il semble y avoir des bonus et des malus suivant ce que l’on a fait.
Pour avoir accès à chaque bâtiment il faudra d’ailleurs faire la queue, et pour de vrai. Si un autre joueur est en train de résoudre un puzzle pour avoir son objet, il faudra attendre qu’il ait terminé pour que se soit notre tour, à condition qu’il n’y ait pas un deuxième joueur devant nous.

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Il est temps maintenant de participer à l’effort commun et de faire vivre le village en récoltant des ressources. Sur place déjà il est possible de produire de l’énergie, comment? En montant sur des sortes de tapis de course et de courir tel une souris dans sa petite roue. C’est une sensation assez étrange de voir ces petites filles devoir suer pour avoir du courant, encore une preuve de l’atmosphère assez noire qui règne dans le jeu.
Le reste des ressources à exploiter se trouvent en dehors du village, loin, loin dans le Void. Si vous sortez des limites de la petite bourgade votre petit personnage s’enfoncera alors progressivement dans le sol, signe qu’il faut rester dans les clous. Pour se rendre sur les sites d’extraction il faut prendre une sorte de bus/train à remorque. Celui ci arrive à des heures et intervalles précis, donc pas au bon vouloir du joueur. Il faudra être ponctuel ou se montrer patient et attendre le prochain. Tout comme le fait de faire la queue devant les bâtiments cette contrainte marque un fort désir des développeurs de nous montrer qu’il y a des règles à respecter à la lettre et que l’on doit obéir comme de bons petits soldats/esclaves.

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Je monte donc à bord de mon moyen de transport et c’est parti pour un petit trajet au milieu du Void. Très vite j’aperçois au loin d’immenses formes, des monstres ressemblant à s’y méprendre à Godzilla. Mais ils sont vraiment éloignés, je me dis alors que le Void n’est pas si vide que ça et que les développeurs ont voulu rendre l’univers un peu plus vivant.
Une fois arrivé sur place je me retrouve face à un petit « biome » à exploiter, ses formes sont étranges, une petite colline, quelques arbres et des sphères de couleurs différentes sur lesquelles trônent du minerai.

Le travail peut donc commencer, je m’équipe de ma pioche et je commence à casser de la matière. A côté de moi, trois autres joueurs qui travaillent surement depuis un petit moment vu les galeries déjà creusées. Nous sommes donc quatre petites filles en train de travailler la roche, c’est étrange. Je récolte donc du minerai, je fais tomber des pommes d’un arbre, je rempli mon sac à dos et au fil de nombreux allers et retours je dépose tout cela dans la case prévu à cet effet à côté de l’arrêt du bus. Une fois celui arrivé tout le butin accumulé sera directement chargé dans la remorque pour être rapporté au village.
Il faut noter que pour récolter au mieux les ressources le joueur devra se munir de plusieurs outils. Si la pioche permet de fracasser la roche, ce qui est dans le sol doit être récupéré avec une pelle et le bois des arbres découpé à la tronçonneuse. Une évidence me direz vous, mais pas immédiate quand on est habitué aux pioches de Minecraft qui fonctionnent sur tout.
Mais certains sites sont dénués de ressources particulières. Je ne sais pas à quel point cela peut être aléatoire ou s’il y a une rotation, mais après être rentré au village j’ai repris le bus qui m’a amené cette fois dans un nouveaux biome avec des matériaux différents à récolter.

De retour au village et après avoir regardé une petite vidéo de propagande sur l’un des écrans à disposition, je me rends dans la boutique d’outillage pour acheter une nouvelle pioche. C’est alors que le vendeur me parle en toute discrétion de ses « amis » qui peuvent me fournir des objets de meilleure qualité contre… des Dollars Freeman… C’est étrange, des dollars dans un univers soviétique, un des mystères à élucider dans la version finale probablement, le jeu proposerait il une sorte d’histoire/scénario de fond?

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Et puis c’est à ce moment qu’il se passa quelque chose d’assez étrange. J’avais remarqué depuis quelques temps que la musique pourtant si calme avait pris une tournure assez sombre, même menaçante.
Je tourne la tête et là, à quelques mètres du village se tient l’un des énormes Gozilla, appelés les Izvers. Il avance doucement mais surement vers nous et ne semble pas s’arrêter. Pour cause, il se met à nous attaquer et à s’en prendre aux bâtiments. Voilà donc à quoi servent les deux tourelles de défense que j’avais pu observer plus tôt et la barre de vie du village qui trône en haut de mon écran.
A ce moment là, ça a été un peu la panique de mon côté, ne savant pas trop quoi faire je courais dans tous les sens à la recherche d’un moyen de défense, en vain. Après quelques minutes de chaos la bête continue son chemin et repars, sa barre de vie à moitié pleine. Voilà donc la menace, moi qui pensait qu’il fallait se défendre face à d’autres joueurs (enfin peut être que cela sera le cas).

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Plus tard un deuxième monstre nous attaquera et périra sous le coup des missiles et des lances roquettes de mes compagnons. Une fois la bête au sol nous commençons à mettre des coups de pioches dans son corps encore chaud. Il est en effet tombé sur nos « tapis roulants » et il faut dégager la zone pour que nous puissions y avoir de nouveau accès pour produire notre électricité.
Et puis la vie doit continuer, il faut réparer les tourelles de défenses pour la prochaine attaque et le village manque de bois, il est donc temps de retourner au travail.
Mais après une nouvelle journée (il y a un cycle jour/nuit), une attaque survient, des araignées géantes cette fois, elles sont deux, elles font mal. Je suis seul dans le village, mes « camarades » sont en train de creuser, très loin. Nos tourelles n’ont plus de munitions, je ne sais pas comment en fabriquer, c’est la panique à bord, et je me retrouve complètement perdu et impuissant.
Heureusement les dégâts ne sont pas trop importants et les araignées sont parties. Après un dernier tour dans le village mon expérience sur la bêta se termine. Les serveurs ferment dans 10 minutes et je ne pense pas que j’aurais l’occasion de voir de nouvelles choses en si peu de temps.

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Ces deux petites heures dans l’univers de The Tomorrow Children auront été assez étonnantes et intéressantes. Il faut dire que je ne savais pas vraiment dans quoi je m’embarquais. Ce qu’il en ressort c’est que le titre de Q-Games et Japan Studio semble assez ambitieux en voulant nous proposer une expérience mêlant tout un tas de gameplays tournant autour de la gestion d’une petite communauté par différents joueurs.
Le background visuel, les réelles motivations de l’homme masqué, et donc notre véritable but viennent quand à eux ajouter une couche de mystères à l’ensemble, le rendant vraiment intriguant.
Reste à savoir si la formule tiendra ses promesses et si la profondeur de jeu sera digne de ses ambitions. Quand un titre se base autant sur l’aspect communautaire le risque est très grand, mais il peut aboutir à quelque chose de vraiment intéressant. En tout cas la bêta laissait entrevoir de nombreuses possibilités/constructions/objets encore inaccessibles histoire de montrer que le titre en avait bien sous le coude.

S’il soulève encore beaucoup de questions, The Tomorrow Children est clairement un titre à suivre de près. Sa direction artistique unique et son univers, qui ne plairont certes pas à tout le monde, son déjà de franches réussites et participent grandement à l’immersion. Il ne reste plus qu’à espérer que l’expérience vidéoludique qui l’accompagnera sera à la hauteur.

En tout cas le potentiel est bien là.

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@StephNoMore

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