[Découverte Indé] MACHIAVILLAIN par Wild Factor

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Un peu d’indépendance dans ce monde de monstres!

Coup de coeur Gamerside pour « MACHIAVILLAIN » un jeu indé que je suis depuis ses débuts.C’est développé en France par le studio Parisien Wildfactor..Le jeu est actuellement en campagne Kickstarter depuis le 11 Fevrier 2016.J’ai eu le plaisir de m’entretenir avec Zimra illustratrice et directrice artistique du ce jeu atypique. Un rapide petit trailer avant de rentrer dans le vif du sujet…

1/Zimra bonjour présente toi et ainsi que ton studio Wild Factor ?

Hello ! Je suis dessinatrice de bande dessinée (sur l’apocalyptique « Mytho » ou le féérique « Envers des Contes »), et illustratrice (Ankama). Un jour le génie du mal derrière le studio WildFactor m’a convaincue de participer à une game jam avec lui, et je suis devenue accro au développement de jeu vidéo. WildFactor c’est un tout petit studio indé avec deux personnes constantes, le chef/programmeur/game designer Alexandre Lautié, et le scénariste John Bardinelli. Plus d’autres qui varient suivant le jeu.
2/Quels jeux avez-vous développé avant le projet MachiaVillain ?

Avant mon arrivée, le studio a développé Duck’n’Roll, un petit jeu de musique, mais surtout Freaking Meatbags, un RTS en pixels complètement barré. On y joue un robot (dans un univers de robots) exilé sur une planète lointaine pour y récolter des ressources. Sur place il tombe sur des humains, qu’il convainc de faire le boulot à sa place comme un boss. Après ça, y’a des attaques de robots sauvages, de la manipulation génétique avec de l’ADN d’aliens, et un poulpe géant. Normal.

3/Présente nous MachiaVillain je trouve le concept original?

MachiaVillain c’est un jeu dont vous êtes le méchant ! on continue sur notre lancée «aime ton prochain», puisque que cette fois-ci le joueur est à la tête de méchants de film d’horreur.Son but étant de construire un manoir et d’y attirer des visiteurs pas si innocents, pour les exterminer comme il faut.
C’est un jeu de simulation/gestion avec des phases d’actions, puisqu’évidemment le manoir va finir par attirer l’attention de chasseurs de monstres et qu’il faudra se défendre.

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4/vous êtes combien à bosser dessus ?quel est ton role dans MachiaVillain ?

Nous sommes une petite équipe à géométrie variable. Il y a Alexandre, le Boss, qui s’occupe de la prog’ et du game design, moi qui sévis sur les graphismes, John Bardinelli qui écrit des textes. On a quelques coups de main ponctuels en plus selon les besoins.
5/Je crois savoir que vous aviez présenté une 1ere version de ce jeu à la PGW 2013 puis par la suite d’autres évènements liés aux indie games à l’étranger quels sont les retours des joueurs et des autres studios indé vis-à-vis de votre travail?

Tout à fait, on a testé notre tout premier prototype à la PGW en 2013. Il était encore très basique mais il nous avait déjà permis d’avoir des retours hyper encourageants et des remarques constructives.
Depuis on a fait pas mal de conventions, y compris l’EGX Rezzed à Londres. C’est génial de voir des gens tester ton jeu, ça permet de voir tout de suite ce qui marche, ce qui marche moins bien, comment l’améliorer. On a des joueurs qui s’investissent, qui discutent, qui suggèrent des idées. Pareil avec les autres studios indés.
On avait commencé en limitant le temps de jeu à 15 minutes, puis récemment on a enlevé le chrono, pour voir combien de temps les joueurs restaient, dans des conditions qui poussent à ne pas rester trop longtemps en théorie. Au final il nous a quand même fallu interrompre des joueurs au bout d’une heure !

6/Ont ils influencé la structure ou vous ont –ils obligé à repenser certains paramètres dans le jeu ?

Oui, on a parfois des trucs qui nous semblent évidents, parce qu’on sait déjà tout du jeu, mais qui ne le sont pas pour un joueur qui le découvre. Et on ne fait pas un jeu juste pour nous, donc c’est primordial de rectifier ça. Ca ne tient parfois pas à grand chose du tout, mais ça rend l’expérience plus fluide.
D’autres fois, les joueurs nous amènent à développer des aspects du jeu.Par exemple,dans le proto, on a des araignées géantes radioactives (logique) dans un coin de la map qui viennent de temps en temps agresser les créatures du joueur. Pour nous c’était juste un ennemi récurrent, assez facile à battre, mais comme elles sont toujours présentes, certains joueurs avaient envie d’avoir des moyens de les contourner. Du coup on réfléchit à cet angle de gameplay, c’est intéressant.

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7/Vos sources d’inspirations pour ce jeu d’un point vue du gameplay ? et de la direction artistique?

Point de vue gameplay, on a deux principales inspirations : Dungeon Keeper, un grand classique inoubliable (on parle de l’original hein…), Prison Architect et Rimworld, plus récents et tout aussi prenants.
Pour la direction artistique, on a gardé le style « carré tordu » qu’on avait développé pour la game jam, mais avec un encrage moins tout lisse. Mes inspirations c’était Soldats Inconnus, et Tim Burton, même si ça ne se voit pas du tout12669526_991636594231190_927490973606523661_n

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8/Le jeu est prévu pour quand et sur quel support ?

L’Early Access est prévu pour fin 2016, et le jeu sera disponible sur PC, Mac, Linux, en français et en anglais.

9/Y’a –t-il moyen de tester le jeu au préalable avant la sortie ??

Il va falloir venir nous voir en conventions.
10/Un dernier mot à ajouter ?

«Bad is Good », rejoignez le côté obscur !

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Merci d’avoir pris le temps de répondre à mes questions je croise les grigri africains pour que votre projet kickstarter atteigne ses objectifs et j’invite les gamersidiens à découvrir Machiavillain via la page kickstarter et si vous etes séduit par le jeu à vous soutenir

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La page Kickstarter de Machiavillain

http://www.wildfactor.net/

La page Facebook de Wildfactor

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"Nintendo-sexuel à vie même avec des choux de Bruxelles dans ton Tiebou dien! "

Un commentaire

  1. Avatar

    Dire que j’avais acheter le MACHIAVILLAIN ! Il m’avait fait rire mais aussi bien pleuré, je me rappellerai tjrs de ces chargements qui te laissaient réellement le temps d’aller t’en griller une… J’espère que la nouvelle orientation de la franchise sauvera notre idole badass !

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